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Habilidades en Coldsnap
Autor: magicblog  
Publicado el: Vie, 21/07/2006 - 18:03
Enviado por magicblog el Vie, 21/07/2006 - 18:03. | | |

Hace poco www.tierrabasica.com y www.magicblog.tk hemos llegado a un acuerdo para mostraros los artículos más interesantes de dicha página reeditados para la ocasión. Y como fruto de dicha alianza, viene este primer artículo en el que os comentamos las nuevas habilidades que vienen con coldsnap, agarraos fuerte y pinchad en leer más para disfrutar de este análisis.

Con la aparición de la nueva colección aprovechamos para hacer un repaso de las habilidades que aparecen en ella. Algunas son nuevas y otras regresan después de muchos años en el olvido.

Estas habilidades y conceptos son: Ondear, Recobrar, Mantenimiento acumulativo, slow-trips, Pitch-cards (cartas que en lugar de pagar su coste se pueden remover dos cartas de la mano que compartan color con ellas), permanentes nevados y maná nevado.

Pues bien, hace unos días, Aaron Forsythe, uno de los hombres más importantes en el diseño y desarrollo de las nuevas colecciones de Magic: The Gathering, dedicaba unas líneas a resolver posibles dudas en torno a estos conceptos. Basándome en ese artículo, he elaborado este, que espero deje claro el funcionamiento de las nuevas habilidades.

Como todos sabemos, Coldsnap (Ola de frío en castellano),es la tercera expansión del Bloque de Era glacial, que sale ahora debido a que en su día resultó imposible su edición por el escaso tiempo de que disponían para desarrollarla y, antes de desatar otro fiasco como el que ocurrió con Tierras natales, decidieron que no se llegaría a completar el bloque. Unos años más tarde, Randy Buheler anunció a bombo y platillo haber encontrado los archivos perdidos de aquella colección y que habían decidido sacarla este año, pues le habían entusiasmado algunas cartas y conceptos que aparecían en ella.

Finalmente resultó que era todo mentira. No existían tales archivos olvidados, esta expansión se comenzó desde cero hace poco y es solo la cuarta expansión del año, aunque pertenece a otro bloque antiguo. Simplemente han aprovechado el fuerte tirón de ventas que ha implicado Rávnica: Ciudad de gremios.

Como ya sabéis, será legal en Estándar durante un par de años, y en Extendido hasta que Wizards lo decida.

PERMANENTES NEVADOS Y MANA NEVADO

En Era glacial aparecieron las tierras nevadas. Eran tierras básicas con el supertipo nevado (en inglés era snow-covered, que ha sido cambiado por snow, que tiene más sentido gramatical aplicado a otros tipos de permanentes). Es decir, eran: Bosque, montaña, llanura, isla y pantano, todos ellos nevados, que al ser un supertipo (que no subtipo, como por ejemplo cubil, un tipo de tierra de Transmigración) no dejan de ser básicas. Otro supertipo de tierra es Tierra artefacto. Y un supertipo muy habitual últimamente es Legendario.

Para no complicar más las cosas: Te puedes buscar una Montaña nevada con Anciano de la tribu sakura (ya que tiene de subtipo básica) o una Ebullición destruye todas las Islas nevadas (ya que en su subtipo indica que es isla y, además, el supertipo es tierra básica).

Al contrario que Legendario, nevado es un concepto que no tiene reglas particulares que se refieran a él (por ejemplo, según las reglas del juego, no puede haber dos permanentes legendarios con el mismo nombre en juego, irían los dos al cementerio directamente. No hay reglas de este tipo referidas a nevado).

Por tanto, respecto a las tierras nevadas, al ser tierras básicas, se permite incluir cualquier número de copias de ellas en una baraja. Sin embargo, en limitado, solo podrás incluir en tu baraja las que te salgan en el material que te dan.

Otra novedad es el mana nevado, que simbolizaremos con @. Es mana genérico (de cualquier color) que pueda producir cualquier permanente nevado. Y es que esta es la otra gran novedad: Permanentes nevados. En Ola de frío encontraréis: Tierras, artefactos, criaturas y encantamientos nevados.

MANTENIMIENTO ACUMULATIVO

Otra habilidad reeditada del Bloque de Ice age, pero con un lavado de cara, como ya hicieran con ciclar en el bloque de Embestida.

Es una habilidad que se dispara al principio del mantenimiento y que dice: Pon un contador de edad, entonces sacrifica ese permanente a menos que pagues su coste de mantenimiento acumulativo por cada contador de edad que tenga.

Por tanto, si juegas un permanente con mantenimiento acumulativo U o B (azul o negro), en el próximo mantenimiento tendrás que pagar uno U o B o sacrificar el permanente, ya que tendrá un contador de edad. En el siguiente turno, tendrá dos contadores de edad, así que deberás pagar U o B y después U o B otra vez para no tener que sacrificarlo, y así sucesivamente.

Esto tiene una implicación importante. El orden en el que ocurre esta habilidad es el siguiente: Primero pones el contador y después pagas el coste o no. Es decir, con Susurros krovikanos, si tiene 2 contadores de edad y comienza tu mantenimiento, primero pondrás el contador de edad y luego decides si pagas el mantenimiento acumulativo. En este caso, si no lo haces, perderías 6 vidas, ya que dicho encantamiento ya tendría 3 contadores cuando ocurre esto.

SLOW-TRIPS

Un hechizo que dice: ‘Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta.' Se llama cantrip, porque robas carta.

Pues bien, en Coldsnap han recuperado del Bloque de Era glacial, una habilidad similar, que te hace robar, pero al comienzo del siguiente turno (las habilidades que dicen que saltan al comienzo del turno realmente lo hacen al comienzo del mantenimiento, ya que al comienzo del turno solo se enderezan los permanentes y la pila permanece vacía).

Solo reseñar que esta habilidad es una habilidad disparada retrasada (delayed) que se produce al comienzo del siguiente turno, sea cual sea este.

RECOBRAR

Es una habilidad que se dispara cuando una criatura que controlas va al cementerio. Entonces tienes dos opciones, o pagar el coste de recobrar de la carta con esta habilidad que esté en el cementerio o removerla del juego. Es decir, o la recuperas o se remueve, siempre que una criatura vaya al cementerio.

Esta habilidad solo funciona mientras la carta con esta habilidad esté en el cementerio. Además, solo tienes una oportunidad de recobrar esta carta, ya que si no lo haces se remueve.

Si una criatura con recobrar va al cementerio, no hace que se dispare su propia habilidad de recobrar.

ONDEAR

Otra habilidad disparada, que lo hace cuando la carta con ella se pone en la pila. Entonces salta y se pone encima, por lo que se ondea antes de que se resuelva el hechizo. Entonces muestras X cartas (de momento solo las hay con Ondear 4) y si sale una con el mismo nombre que la que has jugado con Ondear, la puedes jugar gratis. Va a la pila , como obviamente también tiene la habilidad de ondear, mostraríamos otras 4 cartas antes de que se resolviese. Y así sucesivamente.

Es una habilidad opcional, no es obligatorio hacerla. Y si la haces, tampoco es obligatorio jugar el hechizo que te salga con el mismo nombre que la carta jugada.

Eso sí, si la carta tiene costes adicionales, habría que pagarlos.

PITCH-CARDS DOBLES

En Alianzas, expansión del Bloque de Era glacial, existía un ciclo de cartas (una por color) que se podían jugar sin pagar su coste de mana. En su lugar, podíamos remover de nuestra mano una carta que comparta un color con ella (y a veces pagar una vida).

A lo largo de la historia de Magic ha habido muchas cartas con habilidades similares a esta. Pues bien, Coldsnap también tiene un ciclo de cartas con esta habilidad, pero removiendo dos cartas de nuestra mano en lugar de una.

Hay que tener en cuenta que los costes adicionales sí habría que pagarlos (si en juego hay una Triniesfera, costarían 3. Con una Esfera de resistencia costarían 1).

Si el hechizo es conjuro, solo puedes jugarlo como un conjuro, aunque no estés paguando su coste de mana.

Algunas cartas famosas con esta habilidad son: Fuerza de voluntad, Misdirection y Disrupting shoal, curiosamente todas azules y counters, lo que les otorga un enorme poder.

Las del resto de colores son inferiores, pero algunas de ellas bastante jugables.

Esto ha sido todo por hoy. La verdad es que la colección no trae muchas complicaciones en cuanto a reglas, así que es ideal para principiantes.

Un saludo.

Domingo Giménez. www.magicblog.tk


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A ver, empezemos por
Enviado por Tharkas el Sáb, 22/07/2006 - 00:03.

A ver, empezemos por abajo.

Pitch Cards dobles:
El jinete de Allousaurio (Que además es la carta de presentacion de coldsnap, aunque con otro dibujo, como sucede con estas carts) es muy gracioso, además en un mazo verde de estos que empiezas a hacer mana bust a saco para sacar las puñeteras bestias, te descartas 2 elfitos puercos o algo de eso y en el 3er turno te apañas una 7/7 así de colegueo. También si lo metes en un mazo de elfos hace bonito.
No es la mejor carta de magic, pero oye, es util.

El comandar o comandante o como se llame es cachondo, además de que lo puedes aplicar a encantamientos, isntantaneos o conjuros por igual... Esta sí que puede salvarte el culo mas de una vez xD.

La furia de la horda... bueno, no esta mal porque te sale gratis descartandote dos trasgos puercos, pero para eso había otra carta... de cuyo nombre no me acuerdo, que hacía lo mismo mas barato...

El Soul Spike... bueno, para eso hay muchas cartas con conste de XBB que le chupan X vidas a la criatura o jugado objetivo, aunque te viene bien para quitarte avatares de discordia y similes descartandote dos echizos negros que no te sean utiles...

Y el Sunscour... pa un mazo blanco de control es muy graciosa contra mazos rápidos.

Ondear:
Bueno, eso para el combo del Pedrolo y de las Ratas es la leche, como ya se comentó. Por otro lado también es util si tienes suerte o 7 cartas iguales en el mazo... Aunque como te saquen una Linea de la singularidad o un Ojo de la singularidad te cagas xD.

Recobrar y Slow trips... bueno, no tengo nada que decir al respecto xD.

El mantenimiento acumulativo... bueno, nunca ha sido muy bueno, a menos que tengas un mazo azul-negro con donar xD.

Y el maná nevado... bueno... la gente suele reirse de él, pero yo no les veo tanto la gracia... sobre todo cuando tienes 22 tierras nevadas en el mazo, todas tus criaturas son nevadas y le haces a cualquier criatura: Skred (Hace daño a ña criatura objetivo igual al numero de permanentes nevados que controles) y la criatura hace: ADIOOOOS.
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All your base are belong to us...

Imagen de Tharkas

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Un saludo desde
Enviado por rajao el Lun, 31/07/2006 - 11:06.

Un saludo desde www.magicblog.tk y solo decir que espero que todos disfrutemos de estas colaboraciones entre las dos páginas.


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