| El combo no necesita grandes explicaciones, por un lado tenemos la muñeca de trapo que cada vez que recibe daño se lo hace al oponente, y por otro lado tenemos un encantar criatura que hace que cada vez que la criatura haga daño, ella misma reciba esa cantidad de daño.
La idea es bien sencilla: encantamos la muñeca con el guilty, y le hacemos un punto de daño (probablemente girando la muñeca para hacerse un punto a sí misma). Al recibir el punto de daño, le hará un punto de daño al oponente. Como ha realizado un punto, recibirá un punto por la guilty, y por tanto como ha recibido un punto, le hará un punto al oponente y así hasta el infinito (es más, al igual que el antiguo combo del dragon es un combo que no se puede detener, y por tanto, si por ejemplo el oponente jugase un gracia del angel, la partida terminaría en empate, ya que no se podría terminar el bucle).
Cosas interesantes de este combo:
* Es un combo de dos cartas
Quien haya hecho mazos de combo anteriormente, recordará lo difícil que es montar un combo por encima de las 3 cartas y que incluso con 3 cartas, puede resultar molesto. Tener que encontrar sólo dos cartas es muy ventajoso.
* Las dos pueden ser útiles por separado
La muñeca de trapo puede funcionar casi como un pequeño moat ya que normalmente no se atreverán a atacar cuando el bicho más grande les va a devolver la torta (no para tan en seco como el fossato, pero es que el moat es una gran carta ;) ), te puede ganar la vida a base del puntito de daño contra control (aunque no es muy probable), pero sobretodo, hace que la gente se cuide de usar demasiado las shocklands y las fetchlands.
Por otro lado, la guilty puede funcionar como un matabichos por un maná, que es útil si está bien acompañado.
* Sólo se usa un color en el combo (blanco)
Lo que nos permite combinarlo con el color o los colores que mejor le vayan a venir al combo (azul para control, negro para disrupción...), además el blanco es un color muy defensivo que va muy bien para una estrategia de control que es en la que pegan la stuffy y la guilty
* La muñeca es indestructible
Lo cual es una gran noticia (aparte de que si no lo fuera no andaría el combo ;P), ya que al oponente le va a costar sudor y lágrimas quitársela de encima, lo cual nos ayudará durante su turno de mareo de invocación
Lo que nos lleva a los inconvenientes del combo (que no son muchos):
* La muñeca tiene mareo de invocación
Sería un grave problema si no fuera porque la muñeca es indestructible y es útil mientras está en juego, lo que nos permite jugarla sin miedo
* La muñeca cuesta 5
Este es el mayor problema del combo, ya que 5... duele... y no sólo por la rima... pero a día de hoy el formato se ha ralentizado lo suficiente como para que uno se pueda plantear sin demasiados problemas meter cartas de coste 5 (¿donde quedaron esos tiempos en los que Zvi tenía que meter las tierras de fallen para bajar a tiempo el dream halls?)
Ahora pensemos con qué combinarlo:
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