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Spoiling coldsnap |
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Autor: Stasis Publicado el: Mié, 21/06/2006 - 12:26 |  |
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Hola, hola, hola... Hoy vamos a hablar de coldsnap otra vez, pero, esta vez, vamos a analizar un poco de los spoilers parciales (no oficiales, el oficial sale el 10 de julio) que podéis encontrar por ahí. Como de costumbre wizards no decepciona y nos depara muchas sorpresitas ^^
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Como todos sabéis, esta nueva expansión, viene a cerrar el bloque de era glacial, que empezó hayá por junio de 1995 (11 años nada más!!), y no es ninguna sorpresa por tanto que aparezca por ejemplo nuestras queridas tierras nevadas, pero no vienen solas, al parecer (por lo que se ha visto en las cartas) van a haber una serie de cartas Snow, que suponemos será algo parecido a Arcano, es decir, que de por sí no hace nada a menos que interactúe con otras cartas que tengan requerimientos arcanos.
Y esto, combinado con el deseo que desde hace tiempo tienen los wizards de sacar un 6º color (nunca lo han hecho por que tiene muuuchos problemas técnicos) nos lleva a lo que personalmente veo más llamativo hasta el momento:
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¡Sí! amigos míos, ¡un nuevo símbolo de maná! ¡el maná nevado!. No es un color propiamente, ni es incoloro tampoco, es algo mas bien a medio camino. Por lo que parece se refiere a un mana incoloro pagado con maná sacado de un permanente nevado. Su interés dependerá enteramente de los permanentes nevados que saquen, por supuesto (¡la tierra esa podría ser la nueva biblioteca de alejandría!).
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En otro orden de cosas, vuelven los mantenimientos acumulativos (parece como si hubieran visto el video...), aunque esta vez parece que las cartas son bastante jugables (no como en los viejos tiempos...). Algunas mejoran con los contadores de edad, otras tienen mantenimientos acumulativos beneficiosos... (como dicen en los comentarios del último artículo de coldsnap, el Jötun Grunt viene de perlas contra psychatog, ichorid, CAL...)
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Pero no son sólo las tierras nevadas y los mantenimientos acumulativos los que vuelven, también aparecen nuevas pitch cards, (aunque de éstas si han salido algunas tras alianzas), las cartas con coste alternativo al maná. Como podéis ver, las hay bastante interesantes:
- Réquisition (posiblemente Requisar): Puedes quitarte dos cartas azules de la mano para jugarlo sin maná. El hechizo objetivo que no sea de criatura pasa a ser controlado por tí (tú eliges nuevos objetivos y si se convierte en permanente te lo quedas).
- Sunscour: Puedes quitarte dos cartas blancas de la mano para jugarlo sin maná. Destruye todas las criaturas.
Una especie de deserción mezclado con misdirection (curioso, otra pitch...) y una ira de dios que sólo destruye
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Por supuesto, como en todas las nuevas expansiones desde hace tiempo (antes no lo hacían, pero se dieron cuenta de que a la gente le molaba lo de las keywords) tendremos nuevas habilidades. De momento tenemos al señor ripple:
Ripple X: Muestra las siguientes X cartas de tu biblioteca, puedes jugar las cartas reveladas que tengan el mismo nombre que ésta carta (la que estás jugando y que tiene la habilidad) sin pagar su coste de maná. (Las cartas reveladas se ponen al fondo de la biblioteca).
En el caso de la carta que veis a la derecha, haríamos 2 puntos de daño a nuestro objetivo y después miraríamos las 4 siguientes cartas de la biblioteca, y si hay algún otro surging flame lo jugaríamos gratis (volviendo a jugar la habilidad de ripple y encadenando si hay suerte).
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Personalmente me quedo con el incinerar, que va a salir en décima... Y os voy a explicar por qué. Saquemos la calculadora...
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Supongamos que nos quedan 45 cartas en la biblioteca (hemos jugado 8 turnos) y hemos robado un único surging flame (si hubieramos robado más, tendríamos menos posibilidades, al quedarnos menos copias en la biblioteca. Si llevamos menos de 8 turnos, tenemos menos posibilidades también, al quedarnos más cartas en la biblioteca).
Al jugar la carta tenemos la probabilidad de que al menos una de las siguientes cartas sea una de las 3 copias que nos quedan de:
probabilidad = 3/45 + 3/44 + 3/43 = 0.20 = 20%
Vayamos un poco más allá. Esto quiere decir que cada 5 veces que juguemos la carta conseguiremos repetir el proceso, lo que nos deja que en media hace de daño:
daño medio = (2+2+2+2+4)/5 = 2.4 puntos de daño
Por supuesto estamos discriminando la posibilidad de encadenar varias (eso os lo dejo de deberes), pero en principio es despreciable. Así que, normalmente haremos menos daño que un incinerar, y además no eligiremos cuándo sucederá, si no que dependeremos de nuestra suerte.
No quiere decir esto que no se vaya a usar. Al igual que el chain lightning era peor que el lightning y se usaba o el erial y la cantera (en la época que convivieron) o más recientemente, magma jet y char (aunque aquí no es tan evidente que uno sea mejor que otro). Pero que no os den gato por liebrelope.
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Para finalizar, os presentamos a la carta que creamos entre todos con el tú haces la carta #3 (durante 2005), personalmente no me parece muy útil, aunque bueno, si entre todos la hicimos, ahora es cuando nos toca sacarle provecho (y pensar que en la votación había cosas tan interesantes como: Retira del juego todos tus permanentes. Juega un turno después de este. Al final de ese turno devuelve todos tus permanentes retirados de esta manera al juego...). Ya sabéis, criaturas con más fuerza que resistencia es lo primero que viene a la cabeza, criaturas con efecto a la entrada, contra atogs, para salvar nuestras criaturas, contra criaturas con defectos cuando entran en juego del oponente... Lo dicho, no me convence.
PD: Ya han salido los resultados de las votaciones que os comentamos. Al final ganó el huracán sobre el terremoto. Y de tierras, ganaron las de ravnica. Para la siguiente votación, pinchad aquí (o aquí si queréis leer un poco sobre de qué va la votación, en inglés).
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